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Mark Coleran: el hombre que diseñó las interfaces horteras que tanto amamos en el cine

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<p><img alt="fbd" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/b2c6ab/762131f88567ee1aabe835cb42984ea1/650_1200.jpg" /></p> <p>Es casi un pacto no firmado desde que las computadoras empezaron a ser recurrentes en la imagen audiovisual. Los realizadores no pueden prever qué aspecto va a tener el software a los cinco años de que se estrene una película, y por eso nosotros aceptamos que, en la mayoría de las ficciones de hace 10 o 20 años con cierto componente futurista, fabricasen ad hoc <strong>una interfaz de estética hortera</strong>, barroca, moderna según los paladares convencionales, que nos haría <a href="https://www.fastcodesign.com/1663199/a-master-of-sci-fi-movie-gadgets-moves-over-to-the-real-world">aullar a todos los dioses del la usabilidad</a> y del diseño eficiente de tener que emplearlos en la vida real.<!--more--></p> <div class="article-asset-video article-asset-normal"> <div class="asset-content"> <div class="base-asset-video"> <iframe width="650" height="366" src="//player.vimeo.com/video/1563485" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe> </div> </div> </div> <p>Si nos fijamos, muchos de esos llamativos entornos digitales resultaban tener ciertos rasgos comunes entre sí. Esto no fue fruto de la casualidad: había un único tipo que se merendaba casi todos los diseños de displays que han pasado a la historia del séptimo arte. Las pelis de <strong>Bourne, de James Bond, Lara Croft, Minority Report o Hijos de los Hombres</strong> tienen en común a <a href="http://coleran.com/">Mark Coleran</a>. Allá donde hubiese ristras de datos y ensoñaciones precognitivas de aquello a lo que llamaremos Big Data, allí estaba su equipo.</p> <p>¿Y cómo conseguían combinar el diseño de estos softwares con la filmación de la película? De la forma más rudimentaria que te puedas imaginar. Como Coleran <a href="https://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=122874292">ha contado alguna vez</a>, estos entornos no dejaban de ser parte de la actuación de la escena. Los actores tenían otra prioridad: concentrarse en sus diálogos y en la verosimilitud de su actuación, así que sus interacciones con las interfaces y los teclados eran más o menos aleatorias. Eran entonces los de la simulación los que, por su cuenta, <strong>sincronizaban los movimientos del actor con las respuestas</strong> del monitor en un juego de falsas interacciones.</p> <p>“Parece que estás usando el dispositivo, pero en realidad estamos viendo lo que hacen y a partir de ahí tenemos formas de controlarlo y dar pistas al espectador para que parezca que el personaje está haciendo algo en tiempo real”, explicaba Coleran. </p> <p>Más allá de su papel como creadores de obras de software de mentira, también han trasladado sus conocimientos de diseño a <a href="http://coleran.com/gallery-category/interface-design/">displays contemporáneos</a>: el equipo de Coleran ha colaborado en el desarrollo de <strong>After Effects</strong>, Tinderbox, Silhouette FX, Layerlab, Commotion 2 y Filemaker Pro.</p> <p>Esta galería, además de para recordarnos cómo era nuestra visión de los superprocesadores y la tecnología punta, nos ayuda a comprender mejor <strong>un camino tecnológico que puso ser y no fue</strong>. En general, ese estándar de visualizaciones complejas que tanto Microsoft como Apple en lo concreto y obras recientes como Black Mirror o Passengers han ido dejando atrás.</p> <div class="caption-img"> <img alt="Blade 2" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/90d15c/blade-2/1024_2000.jpg" /> <span> Blade 2. </span> </div> <div class="caption-img"> <img alt="Bourne Identity" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/db266a/bourne-identity/1024_2000.jpg" /> <span> El Caso Bourne. </span> </div> <div class="caption-img"> <img alt="Bourne Ultimatum" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/35de5e/bourne-ultimatum/1024_2000.jpg" /> <span> El Ultimátum de Bourne. </span> </div> <div class="caption-img"> <img alt="Cod4 Modern Walfare" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/1bc8d7/cod4-modern-walfare/1024_2000.jpg" /> <span> Call of Duty 4: Modern Walfare. </span> </div> <div class="caption-img"> <img alt="Hijos De Los Hombres" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/a4b3de/hijos-de-los-hombres/1024_2000.jpg" /> <span> Hijos de los hombres. </span> </div> <div class="caption-img"> <img alt="La Isla" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/47a919/la-isla/1024_2000.jpg" /> <span> La Isla. </span> </div> <div class="caption-img"> <img alt="Lara Croft Tomb Raider" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/620f2a/lara-croft-tomb-raider/1024_2000.jpg" /> <span> Lara Croft: Tomb Raider. </span> </div> <div class="caption-img"> <img alt="Mision Imposible 3" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/866265/mision-imposible-3/1024_2000.jpg" /> <span> Misión Imposible 3. </span> </div> <div class="caption-img"> <img alt="Senor Y Senora Smitch" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e7ac05/senor-y-senora-smitch/1024_2000.jpg" /> <span> Señor y Señora Smith. </span> </div> <div class="caption-img"> <img alt="The World Is Not Enought" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/2a77fb/the-world-is-not-enought/1024_2000.jpg" /> <span> El mundo nunca es suficiente. </span> </div>

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